はじめまして!Kick-Flight デザイナーのうるしーです。
今回は、私が新卒1年目で新規アクションゲームのアウトゲームUIを全て作った過程で学んだことについてお話させていただきます。
自分に自信を持つ
私は経験値が少なかったため、初めの頃は特にアウトプットに自信を持つことに壁を感じていました。そのため、最初は量をこなすことを目標にしました。
量をこなすと経験値が上がって質が上がり、それによってさらに量をこなせるようになるからです。
配属直後からこのサイクルを意識的に回すために、まず現状のアウトゲームの全画面トレースと、コンポーネントの作成含めたレギュレーションの作成を行いました。
これにより網羅的な仕様理解と、画面構成把握ができました。
そうした結果、制作量が自信に直結し、アウトプットに自信が持てるようになりました。
コミュニケーションを怖がらない
自分の守備範囲が広がると、プロジェクト全体の開発スピードが上がります。
1セクションに対して開発で関わるセクションはたくさんあり、お互いを理解し合いその垣根を超えることで、よりプロジェクト全体で溢れそうなタスクを積極的に拾えに行けるからです。
私は自分の守備範囲を広げるために、他セクションを理解を目標として社内Unity勉強会への参加や、動画作成ツールの習得を行いました。
その結果、設計思想を理解した素材の作成やデザイン、インゲーム中の演出の考案から作成など、プロジェクト全体が効率的に進むような仕事の仕方を意識するようになりました。
できることだけをやらない
先述した通り私は経験値が少なかったため、できることが少なかったです。
ガチャの演出を作るときは、AfterEffectsを使ったことがなかったけど「任せて欲しい」と頼み込み、作りながら勉強して体当たりで立ち向かいました。今見たら当時のデータは驚くほど汚いですが、それは結果実装され今も使用されています。
新しいことへのチャレンジは関わる人が増え、それにより気づきや発見も増えるため、積極的にチャレンジするようにしました。また、できることだけやるのではなく、できないことにも「ビビらずにチャレンジする」ことで、結果それが血肉になったと感じました。
さいごに
サイバーエージェントは若手のチャレンジを推奨しています。
今回私がアウトゲームを全て作ったこともチャレンジでしたが、この一年間で学んだことは多く、自分にとって大きな転機となりました。
正直、入社前はゲーム自体にあまり触れたことがありませんでした。しかしそれはあまり関係なく、積極的にチャレンジする気合いと覚悟があれば、学ぶ量は自分で最大化できると感じた1年目でした。