2009年2月にリリースしたコミュニティサービス「アメーバピグ」
8周年を迎えた現在もなお、多くのユーザーに日々ご利用いただいています。

 

「アメーバピグ」のアバターを生かしたゲームとして2015年4月にリリースした団結アクションオンラインRPG「ピグブレイブ」は、2017年2月に「DMM GAMES」での提供を開始いたしました。Amebaプラットフォーム上でのみ提供していた「アメーバピグ」関連のゲームが他プラットフォームに提供されたのは初めてのこと。
DMM版「ピグブレイブ」リリースに至るまでは、DMM.comラボとサイバーエージェントのエンジニアが一丸となって開発した奮闘の日々がありました。

 

今回はこの開発に携わったDMM.comラボ 近藤氏、池田氏とサイバーエージェントの三島木、萩原にインタビュー。開発の裏側やそれぞれの会社の開発環境や制度、エンジニアとして心がけていることについて、DMMグループ 六本木新オフィスで話を聞きました。

 

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三島木 一磨 
サイバーエージェント メディア統括本部  ピグカンパニー 技術責任者。
2010年新卒入社後、海外向けのコミュニティサービスやスマートフォン向けアプリ、「アメーバピグ」関連サービスの立ち上げ・運営に携わる。2016年5月より現職。

 

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萩原 直樹
サイバーエージェント メディア統括本部 ピグカンパニー 「ピグブレイブ」サーバーサイドエンジニアリーダー(DMM版ピグブレイブ開発当時、現在は「ピグライフ」サーバーサイドエンジニアリーダー)2012年新卒入社後、「アメーバピグ」関連サービスの開発、「ピグブレイブ」の立ち上げ・運営に携わる。2015年3月より現職。

 

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近藤 洋紀氏
DMM.comラボ オンラインゲーム事業部 プラットフォーム開発本部 PFシステム部 エンジニアリーダー。SIer企業にて組み込みエンジニア、サーバーサイドエンジニアを経て、2015年にDMM.comラボ入社し、DMM GAMES プラットフォームの開発に携わる。

 

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池田 知也氏
DMM.comラボ オンラインゲーム事業部 プラットフォーム開発本部 PFシステム部 エンジニアリーダー2011年 DMM.comラボに中途入社後、DMM GAMES プラットフォームの初期からのシステム開発に携わる。

 

 

 

 

なぜDMM GAMESでの展開を決めたのか

 

――はじめに、みなさんの担当業務を教えてください

萩原:現在は、ピグを使った庭づくりゲーム「ピグライフ」のサーバーサイドエンジニアリーダーを担当していますが、2017年2月のDMM版「ピグブレイブ」リリース時は「ピグブレイブ」のサーバーサイドエンジニアリーダーを務めていました。

エンジニアリーダーとしてチーム全体のタスクの管理や業務フローの見直しも日々担当しつつ、開発面では新規機能の開発だけではなくリファクタも積極的に行っています。アーキテクチャの見直しをすることもあります。

 

三島木:ピグカンパニーには「アメーバピグ」の他に、「ピグライフ」やライブ型アバターコミュニケーションアプリ「ピグパーティ」といった関連サービスがあるのですが、私はそれら全体の技術責任者を務めています。

経営ボードのメンバーとして経営の意思決定にも携わるほか、現在は「ピグライフ」のフロントエンドエンジニアリーダーも担当しています(2017年2月DMM版「ピグブレイブ」リリース当時は、スタンプコミュニケーションアプリ「famchatty」のフロントエンドエンジニアリーダー)。

 

近藤氏「DMM GAMES」 国内プラットフォーム内の運用保守チームリーダーを担当しています。その他個別プロジェクトのPMも兼務で担当していますが、最近だとメンバーが増えてきたこともあり、チーム体制の強化など管理業務がメインになっていますね。

プラットフォームを運用しているので、各ゲーム会社様や他部署間の調整タスクも多いです。

 

 

池田氏:私は「DMM GAMES」内のクライアント型ゲーム(WindowsやMacアプリとして提供しているゲーム)や「ピグブレイブ」のように他社のゲームを当社のプラットフォーム上に提供する、いわゆるチャネリングゲームと呼ばれるタイトルを担当するチームリーダーをしています。

例えば、あるゲームをDMM GAMES上でリリースしたいという要望がきたら関係者とMTGを行ってヒアリングし、追加開発が必要であればリソースを調整し、要件を詰めたりということを行っています。私も最近は開発よりもディレクション業務が多いです。

私たちのチームでは、ダウンロード型ゲームやパッケージゲームをプレイする際に必要な「DMM GAME PLAYER」というシステムを開発・運用しています。

 

 

 

――今回「DMM GAMES」で「ピグブレイブ」を提供することになった経緯を教えてください

萩原:「アメーバピグ」はご存じのとおりアメーバプラットフォーム上のみで提供しているサービスのため「ピグブレイブ」もアメーバ上でしか利用できないのですが、今後より多くの方々に楽しんでいただけるよう、他のプラットフォームでも展開できないか模索していました。

そこでアメーバとユーザー属性が異なるであろう「DMM GAMES」のプラットフォームであれば、アメーバを利用いただいていないユーザーにも「ピグブレイブ」を楽しんでいただけるのではと思い、今回の連携に至りました。

 


池田氏:DMMに出す、と決まったとき驚きとかありました?「DMMってゲームもやっているんだ!」みたいな(笑)

 


萩原:DMMにゲームプラットフォームがあるのは知っていましたが、正直どういうゲームがあるのかは知りませんでした(笑)やはりDMMだと「艦隊これくしょん-艦これ-」のイメージが強いですね。

システム的に果たして実現は可能なのだろうかという不安はかなりありました。そもそもアメーバ以外でのプラットフォーム展開ってどうやってやるんだろう、という。今回は連携方法についてもたくさん質問させていただきましたが、大変丁寧にご対応いただいたおかげで無事実現することができ、本当に良かったです。




池田氏:ピグのみなさんにとっては新しいチャレンジだったのですね。

 


三島木:「ピグブレイブ」のようなPC向けゲームはアメーバプラットフォーム上に展開することが前提で作られているので、かなり新しいチャレンジでしたね。立ち上げ時には他プラットフォームでの展開というのは考えていなかったので。

 

 

――「DMM GAMES」と「アメーバピグ」の開発体制について教えてください

近藤氏:システム部、デザイン部、企画制作部、運営部があり、私たちはシステム部に所属しています。
システム部内は10チーム前後で、国内プラットフォームは池田のいるチーム含めて6~7割。ソーシャルやクライアント、ネイティブなどの単位で分かれています。
他にも海外プラットフォームを手掛けているチームもあります。

国内プラットフォームチームの中の一つ、運用保守チームを見ているのですが、人数が一番多くて15~20名前後。人数が増え自分ひとりではマネジメントが難しくなってきたので、チーム内で開発ラインを分け、ラインごとに責任者をつける形で管理しています。

DMM GAMESではエンジニアが増えてきているので、私自身は出来る限り仕事量を減らして、もっと高い視点でマネジメントができるよう、どんどんセクションリーダーたちに権限を譲渡していきたいと思っています。



池田氏:私の所属するクライアントチームは人数が少ない方で、優先度の高い
「DMM GAME PLAYER」を中心に、クライアントゲーム、チャネリングゲームの保守・エンハンスやお問合せ対応を行っています。

 

萩原:「ピグブレイブ」のチャネリング開発には何名くらい携わってくださったのでしょうか?



池田氏:今回携わったのは2人ですが、現在私はコードを書いていないので、実質1人にお願いしていました。リリース後は、運用保守に携わるメンバーに一人入ってもらいました。

 

萩原:「ピグブレイブ」は私が所属していた当時はサーバーサイドは4名でしたが、
案件ごとに開発ラインを分けていることもあり、「DMM GAMES」の連携は自分ひとりで担当していました。
ちなみにピグカンパニーについていいますと、「ピグブレイブ」や「ピグライフ」「ピグパーティ」といったサービス単位でチームが構成されており、プロデューサーやプランナー、デザイナー、エンジニアが各チームごとに所属しています。またコアシスと呼ばれる横断したインフラチームもあります。

チームは分かれていますが、横断したエンジニア同士のつながりを意識しており、GHE(GitHub Enterprise)上にて共通的に利用可能なモジュールの開発をしたり、毎月懇親会を開催して別の技術を使っているチームと情報交換するようにしています。

 

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――ちなみにそれぞれどういったツールを利用しているのでしょうか?


近藤氏:ドキュメント管理はAtlassianのConfluenceを使っているので、タスク管理もJIRAが多いですね。以前はRedmineでした。ソース管理はBitbucketです。
私が入社した2年前は、テーブル定義書の更新フローが整っていなかったタイミングだったので、Google Apps Scriptを使って定義書を画面UIベースでメンテナンスするものを作りました。ないものはツール化してしまおうと。
チャットツールは部署によって様々ですが、ChatworkやSlackが多いかもしれません。

 

池田氏:近藤はそういうツール周りがすごく得意なので、私たちの部署でもいつも参考にさせてもらっています。


萩原:それぞれチームごとに異なる部分もありますが、ピグカンパニーではドキュメント管理でConfluenceやGoogle ドライブを利用しています。チャットツールはSlackで、色々なツールと連携できるので重宝していますね。タスクのスケジュール管理はGoogleスプレッドシートをカスタマイズしてスクリプトを組んだり、TrelloやJIRAのカンバンを利用しています。
ソースコードは昔はSVNで管理していましたが、現在はGHEです。今も静的ファイルの管理はSVNで行うこともありますね。

 


三島木:最近はGitHubのGit LFSを使っていますが、静的なファイルに関してはデザイナーがコミットするものなので、Gitでの管理は難しいかなとは思っています。

 

 

 

PC向けゲームを提供する各社のFlash対策

 

萩原:「アメーバピグ」含め関連サービスは全てFlashでしたが、今後様々なブラウザでFlashが利用できなくなってきますよね。現在開発チームでは、Air化やNW.jsの検証を進めているところです。

今後どう対策していくかというのは検証次第ではありますが、現在Flash以外にもスマホアプリの開発を積極的に進めています。

先日スタンプコミュニケーションアプリ「famchatty(ファムチャッティ)」をリリースしたりと、今後もFlash以外のプロダクト開発に挑戦していきたいと思っています。
近藤氏:「DMM GAMES」では多くのゲームタイトルが提供されているので、それぞれのゲームの作りによる部分も大きいですね。Flashを使ったゲームのビッグタイトルも多くある中で、我々プラットフォームとしてはいかに万全なサポート体制を整備できるかという点が大切だと思っています。

例えば、いままでFlashのゲームを利用していたユーザーが移行後のドメインで利用したときに、FlashがデフォルトOFFになっていて画面が写らないといった事象も考えられます。ポップアップを表示させてFlashの設定を促しているタイトルもありますが、まだ対応しきれていないものもあります。

プラットフォームとして、どこまでサポートするべきかは目下課題ですね。

 

萩原:解決方法が難しいですよね、DMM GAMESでも試行錯誤して色々と検証しているという形なのですね。

 

近藤氏:この解決策で全てのタイトルの問題が解決される、というのは無いと思っています。ハンドリングが難しい部分ですね。

 

三島木:「アメーバピグ」は2009年以来Flashの能力をフルに使って、高い表現力を実現していたので、他の技術で同じように実現するのは簡単ではないと感じています。やっぱりFlashってすごいなぁと思いますね。WebGLも検証してみましたが、技術的に新しいのでまだユーザーの環境が対応できていない課題があります。なので現在はAirベースのパッケージアプリ化をメインに進めているところです。

 

 

 

エンジニアコンシェルジュ?DMM.idea?

 

――それぞれ特徴的な会社の制度があれば教えてください

三島木:サイバーエージェントでは2016年7月にエンジニア向け支援制度「ENERGY」というものがリリースされました。

その一部を紹介すると、たとえば別のプロジェクトに異動を宣言できる「エンジニアFA権」という制度。責任感の強い人ほど、新しい分野や技術に挑戦したくても現在所属しているプロジェクトからなかなか異動できないということがあるかとおもいますが、そういう方々にチャレンジの機会を与えられるようにするための制度です。

近藤氏:実際に手を挙げる人ってけっこういるんですか?

 

三島木:社内版求人サイトのようなものがあって、他部署でどんな技術を使っているのかといったことも知れるので、活用している人は多いと思います。その他には、開発以外の業務(経費精算や会場手配など)を依頼できるエンジニアコンシェルジュという制度もあるんです。

 

池田氏:コンシェルジュ!エンジニア同士で取り合いになりませんか?(笑)

 

三島木:現状は、社内のグレードで一定基準以上のエンジニアのみ利用できるようになっていますね。その他にも最近はリモート勤務も活発になってきました。元々サイバーエージェントは若い組織でしたが、最近では社員の平均年齢も少しずつ上がってきたので、ライフスタイルの変化に合わせられるような工夫ですね。

DMM.comではどんな制度があるのでしょうか?

 

池田氏:最近の話だと、O’Reillyの書籍を全巻揃えて自由に読めるような取り組みがありましたね。これにはエンジニアがけっこう盛り上がっていて、本棚をみんな見に行っていました(笑)その他には、AWSアカウントをエンジニアがに自由に利用できるような制度が始まったり、社外のカンファレンスや勉強会も、申請すれば費用を会社が負担してくれます。

 

近藤氏:その他にDMMならではの制度としては「DMM.idea」が挙げられると思います。これは全社員が会社への意見や要望を自由に投稿できるもので、投稿に対して他の社員がいいねできたり、返信することもできるんです。その中でも特に要望が多かったものは社長含め経営陣が見てくれて、その結果これまでオフィスインフラの改善やGHEの利用などが実現されました。

英会話や家事手伝いなど、自社サービスについての要望や改善提案などもアイデアとしてここに挙がってきたりしますね。

 

池田氏:他部署のエンジニアから「DMM GAMES PLAYER」のアイディアをもらったこともありました。ちなみに匿名で投稿することも可能です。

 

三島木:それはかなり面白いアイディアですね。

 

 

 

 

守りに入るのではなく攻めの姿勢で

 

 

――日々開発していく上で行動指針のようなものはありますか?

三島木:ピグカンパニー全体では、「100年続くサービスに」というスローガンを掲げています。ピグは2017年2月で8周年を迎えましたが、エンジニアが守りに入らないようにエンジニア横断で「攻める技術者」という行動指針を設けました。長く運営しているサービスだとどうしても守らないといけないものも増えていきますが、攻めの姿勢を忘れないようにしたいと思っています。

行動指針を忘れないように色々な施策も推進していて、例えば行動指針の中に「常に技術の引き出しを増やす」というものがあるのですが、共有図書を作り「引き出しbooks」と名付けたりとか。常日頃から行動指針に触れられるよう工夫しています。
その他「攻めトーーク」という勉強会を開催したりしています。

 

 

池田氏:行動指針という形で明確に設けているものはないのですが、エンジニアでも仕様に囚われるのではなくユーザー目線を持って視野を広くして開発していこうというのは皆意識していると思います。

 

近藤氏:私たちも、運用を続けているとどうしても守りの態勢に入ってしまうので、守りではなく攻めの姿勢でいこうという話は日々メンバーにしていますね。あとは、プラットフォームを運営していると多くの案件に見舞われることもありますが、「システムの都合でできないと言うのはやめよう、どうしたらできるかというところに力を置くべきだよね」という話もしています。

 

また、チャレンジしないと何も始まらないので「失敗を恐れずに積極的にトライしましょう」というのも伝えています。そして、成功したものに関しては、積極的にそのノウハウをチーム内外問わず広げていってほしいと思っています。
萩原:具体的にはどういう場でそれらを伝えているんですか?

 

近藤氏:部内の勉強会やConfluence上でナレッジとしてまとめるなどして、成功事例の共有をしています。私のチームではチーム全員で毎月末定例会を実施しており、今月の振り返りや、今後の指針はそこで話すようにしていますね。

 

池田氏:自分たちのチームは、開発に関わったゲームについて強く売上を意識しています。エンジニアでもツールで売上を確認できるのですが、やはり携わったゲームにはぜひ頑張ってほしいという気持ちが強いです。

 

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萩原:うちでも、各チームで売上は共有するようにしていますね。チャットツールで共有されるので、関わってる全員が意識するようになりました。

 

三島木:目標達成したときは、チーム問わず皆で「祝」って絵文字でリアクションしたりしますね。

 

池田氏:祝う気持ちもありつつも、やっぱり対抗意識も芽生えるんですか?

 

萩原:そうですね、隣のチームには負けていられないなと気合が入ります。

 

 

 

 

サイバーエージェント、DMM.comラボ それぞれで働くエンジニアの思い

 

――最後に、ご自身のエンジニアとしてのこだわりについて聞かせてください

萩原:私は事業第一で動いていきたいタイプのエンジニアで、技術という手段を通していかに事業や組織に向き合っていけるのか、という点を強く意識しています。新しい技術やチャレンジングなアーキテクチャなど攻めの姿勢は意識していますが、それがエンジニアのエゴにならないよう、バランスを持つことが大切だと思っています。

また現在リーダーを担当させてもらっていますが、メンバーが気持ちよく開発できるように積極的に技術的負債を返済することに重きを置いています。時間や工数の兼ね合いもありますが、常にイケてるシステムの状態を保つことで、エンジニアのモチベーションも上がりますし、長い目で見て開発スピードの向上につながると考えています。

 

 

三島木:私も、技術自体にはこだわらずにそのプロダクトに最適なものを採用することを心掛けています。たとえば入社直後はサーバーサイドを担当していましたが、その後はUnityを使ってみたりブラウザでHTML5を触ってみたり。できない理由を探すのではなく、常にどうやったらできるのかと考えることが重要だと思っています。

あとは説明がいらないくらい、きれいな設計であることが一番の理想ですね。場合によってはドキュメントも大事だと思いますが、開発を継承していく上で、スクリプト一つで設定が整うであるとか、誤解の余地がない設計であるというのは大切ではないでしょうか。

 

 

近藤氏:プロダクトに最適な技術が何かを常に考えています。
DMM GAMESのサービスはPHPが多いですが、プロダクトに最適なものが選べればPHPに固執することもないと思っていますね。また運用保守チームを見ていることもあり、リリースしたあとの保守がいかに簡単で分かりやすいものを作るかということも大切です。

古いコードもまだまだ多いですが、古いなりにも分かりやすい形にしておくとか、しっかりとドキュメントにまとめるといった形で、そのあとの工数がかからないものを意識するようにしています。

今一番嬉しいのは、メンバー同士でプルリクを飛ばしあっているのを見ること。私はマネジメント業務に忙しく、飛んできてもあまり見られないことが多いのですが(笑)
メンバーそれぞれの自発的に良いものをつくろうという姿勢を目の当たりにできるのは嬉しいですね。

私自身は管理業務に忙しくなっても、実装過程が見れなくなるのは怖いなと思っているので、開発上の核心は抑えた上でマネジメントしていければと考えています。

 

 

池田氏:私が特に意識しているのは要件をヒアリングして、漏れなく把握し、見積もりの精度をいかに高められるかという点ですね。一番やりがいを感じるのは、自分が携わったタイトルがリリースした瞬間。海外のゲーム会社とやりとりすることもあるので、中には時差の都合で深夜作業が大変だったものもありますが、大変だったときこそリリースしたときの皆の笑顔が嬉しいです。

 

萩原:私も、DMM版がリリースできたときはテンションが上がりました!「やっとリリースできた!」って(笑)

 

池田:こちらのオフィスでも歓喜の声が上がってましたよ!

 

三島木:DMM版の開発を一人で担当していた萩原は、本当に力が入っていましたからね。それでは今日はありがとうございました。会社の枠を超え、チーム一丸となることができたので、今後はぜひ合同勉強会など開催して、継続的に交流させていただけたら嬉しいです。

 

近藤氏:こちらこそ、ぜひぜひよろしくお願いいたします。

 

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